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juan02

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    Peón
  • Birthday 02/26/1998

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  1. Denunciante: GanixDenunciado: Møønwen Motivo de la denuncia: De acuerdo a las reglas solo el TOP 3 pueden lootear por abas quedamos 1 caster, 1 chaman mejora que ya tenia el abalorio y yo, por lo que el abalorio debia ir directamente hacia mi pero luego cambió convenientemente la regla y lootea por TOP 3 melee, cuya regla no estaba especificada, por dados perdí y se lo dió al guerrero de nick Spader. Pruebas: Gracias de antemano por su tiempo.
  2. juan02

    Guía DK profano PvE

    Esta es una guía DK profano PvE basada en mi experiencia en el servidor progresivo Quel'dorei. Estadísticas: Índice de golpe:8 % de índice de golpe, recomiendo entre un 263-289 de índice de golpe. Pericia: 18-26 de pericia, alrededor de 148-214 Penetración de armadura: es una estadística importante ya que un buen porcentaje de nuestro daño proviene del daño físico (Golpe de peste, Golpe sangriento, GOLPE DE LA PLAGA) así que un aumento en este stat nos proporcionará mayor DPS no se engema ni encanta, solo stat de equipo. Fuerza: toda la que puedas. Celeridad: stat muy importante que maximiza el DPS porque incrementará la velocidad de ataque de nosotros, la pet y la gárgola, además reduce el cd global de las enfermedades y de Hoja bañada en sangre (talento). Crítico: combinado con nuestros talentos y hechizos, nuestras habilidades infligen entre 200-230% del daño base cuando realizan críticos (incluido Peste vagante), consigue todo lo que puedas sin sacrificar fuerza y celeridad o penetración de armadura en gran medida (máximo 1 o 2 ítems de agilidad) De lo anterior podemos decir que la prioridad de estadísticas es la siguiente: Índice de golpe (8%) > Pericia (26) > Fuerza > Penetración de armadura/Crítico > Celeridad Cuando se habla de que stat beneficia más al dk entre crítico y celeridad, depende del tiempo que dura la batalla básicamente, en batallas largas la celeridad se nota más que en peleas cortas porque da tiempo a dar más automáticos, procs de enfermedades y talentos, etc. Talentos: Los más importantes a enfatizar serian: Virulencia: Nos da 3% extra de índice de golpe en hechizos, importantísimo para no fallar alguna pestilencia, toque helado, etc. Morbosidad (1/3): 5% de daño extra en nuestra espiral de la muerte y reducción de CD en nuestro Muerte y descomposición. Muerte voraz: Aumenta la fuerza un 3% y comparte un 60% de nuestra fuerza y aguante a nuestro esbirro. Necrosis: 20% de daño de sombras en nuestros ataques automáticos, si se inflige un golpe crítico se realizará el 20% del daño realizado por el crítico. Hoja bañada en sangre: Este talento es un proc que escala con la penetración de armadura al ser de daño físico, además, se beneficia de la celeridad del dk teniendo una incidencia de aproximadamente 3-4% del daño total del DK. Réquiem: Talento importantísimo que maximiza el daño de espiral de la muerte. Peste vagante: Talento muy importante que nos da un excelente daño en área ya que da la posibilidad de que cada infectado haga un proc de la enfermedad en AoE. Invierno interminable: 4% extra de fuerza y nuestra Helada mental ya no cuesta poder rúnico. ¿Por qué no darle un punto a Añublo profano? Es un talento que hace muy poco a menos que tires SIEMRPRE 2 espirales a 2 objetivos diferentes como para que el DoT de 10% supere al de espiral de la muerte. Glifos: Glifos mayores: Para unitarget se utilizan los siguientes glifos: -Glifo de muerte oscura -Glifo del necrófago -Glifo de Toque helado Para multitarget se cambia Glifo de muerte oscura y Glifo del necrófago por Glifo de Muerte y descomposición y Glifo de enfermedad. -Glifo de Muerte y Descomposición -Glifo de Enfermedad -Glifo de Toque helado Glifos menores: El único importante es el Glifo de pestilencia, el resto se deja al gusto del usuario. ¿Por qué no llevar glifo de enfermedad? Glifo de enfermedad no vale la pena usando una build basada en fuerza porque el daño de combinar: Golpe de peste + Toque helado + Golpe sangriento genera el mismo o más daño que dicha combinación dicho glifo: Golpe de plaga + pestilencia Además, que impide el proc de las enfermedades (Peste vagante tiene un global cooldown de 1 seg, es decir, lo suficiente como para proccear con peste de sangre y fiebre de escarcha). Glifo de golpe de la plaga es inútil si no se lleva una adecuada distribución de talentos 17/0/54 (lleva siega y todo su dps está enfocado a golpe de la plaga (gemeando penetración de armadura en vez de fuerza) ) Rotación unitarget - multitarget: Unitarget: Para iniciar un boss, SIEMPRE se empieza con presencia profana ya que invocas la gárgola mucho antes y esta obtiene velocidad de casteo en base a tu velocidad de ataque. La rotación se inicia con golpe sangriento ya que los proc de los trinket son más probables en 2 que en 1. Rotación: Golpe sangriento + Golpe de peste + Toque helado + Golpe sangriento + Golpe de la plaga + Transfusión de sangre (acá puedes tomar la poción de velocidad (+500 celeridad) para incrementar la velocidad de ataque de tu gárgola) + Invocar gárgola + ( activas luego de gárgola presencia de sangre) + Potenciar arma de runas + Golpe de plaga + Golpe sangriento + Golpe de plaga + Golpe sangriento + Espiral de la muerte + Espiral de la muerte ( o Golpe de plaga + Golpe de la plaga + Golpe sangriento + Golpe sangriento), también regenerar las enfermedades en el objetivo cuando se estén acabando, además de regenerar el escudo óseo con transfusión de sangre ( TS + EO) para no perder la rotación. Rotación constante: Golpe de peste + Toque helado + Golpe sangriento + Golpe de plaga + Golpe sangriento + Golpe de plaga + Espiral de la muerte - igualmente regeneras enfermedades en el objetivo con GP y TH Multitarget (2 objetivos o más): Muerte y descomposición genera más daño de 2 a más objetivos que Golpe de la plaga + Golpe sangriento en 2 objetivos o más, además, asegurar que tu Muerte y descomposición afecte todo el tiempo a objetivos afectados por tus pestes. Rotación: Golpe de peste + Toque helado + Golpe sangriento + Pestilencia + Muerte y descomposición + Espiral de la muerte Regeneras enfermedades con pestilencia y usas hervor de sangre en vez de golpe sangriento que genera más daño en AoE (si puedes tiras golpe sangriento para no perder el buff de desolación (5% de daño), no es obligatorio). Profesiones: Si estas también orientado al PvP, Joyería + Herrería por las 2 ranuras y el beneficio de gemas del joyero. Si solo estás enfocado al PvE, Joyería + (Ingeniería o Sastrería), sastrería por el encantamiento a capa de 400 de poder de ataque además, si no tienes mucho oro y es tu 1era profesión viene muy bien ya que no es muy cara y fácil de subir. Ingeniería por los encantamientos a botas y principalmente a los guantes que te beneficia con 340p de celeridad durante 10s y ya que vimos anteriormente los beneficios de la celeridad en el DK profano, este encantamiento le viene genial a nuestro PJ. Gemas: Las gemas se utilizan para capear estadísticas (no pericia) Rojas: Fuerza Amarillas: índice de golpe o naranjas de (fuerza + índice golpe) o (fuerza + crítico) Azules: Llevamos moradas de (fuerza + aguante) o lagrima de pesadilla ( +10 a todas las estadísticas) Meta: +21 índice de golpe crítico + 3% daño de crítico aumentado Si no respetas ranuras y vas full fuerza, te llevas una lágrima y una gema morada para activar la meta. Aclarar que esta guia es solo una GUIA, para que generes el máximo dps de tu clase tienes que practicar, practicar y practicar hasta acostumbrarte con tu clase. (Guía en progreso)
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